TL;DR: Игры выходят с багами даже после тестирования, потому что полностью проверить все сочетания действий, платформ, настроек и нагрузок невозможно. Одни дефекты проявляются при редких условиях, другие находят до релиза, но не успевают или сознательно не исправляют к выпуску. Тестирование показывает состояние продукта и оставшиеся риски, разработчики устраняют ошибки, а решение о готовности к релизу принимают ответственные за выпуск.
Игра прошла тестирование и вышла, но сразу после релиза игроки замечают, что персонажи проваливаются под землю, сохранения не загружаются, а сервер предлагает вернуться через пару часов. Если готовая игра работает не как следует, начинает казаться, что тестировщики плохо искали ошибки.
Представим условный платформер про Шрека: многослойный огр должен пройти по коридору и не застрять в стене. Дошёл один раз — в этих условиях сценарий сработал. Но игрок может свернуть не туда и не так, как предполагал гейм-дизайнер: открыть дверь во время диалога или попытаться войти в стену боком, верхом на осле и в момент автосохранения.
Найт-Сити должен был показать игрокам будущее, но на старте напомнил о вполне земной проблеме: одна игра существует сразу в нескольких версиях, и готовность каждой может оказаться разной. Поэтому Cyberpunk 2077 интересна здесь не как музей мемных багов, а как пример того, что происходит, когда все платформы встречают одну дату релиза в разном состоянии.
Фраза «игра не работает» может означать сбой игровой логики, нехватку ресурсов устройства или недоступность контента. Для каждого риска нужны свои проверки.
Варианты множатся с каждым предметом, заданием, устройством и сохранением. Но невозможность проверить всё не означает, что любого объёма тестирования достаточно: команда может неверно выбрать сценарии или не воспроизвести нужные условия.